domingo, 22 de enero de 2017

Presentación del curso

Laboratorio de Cómputo IV




Propósito general del curso:
Diseña algoritmos para la resolución de problemas utilizando un lenguaje de programación estructurado
Competencias genéricas (atributos):
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
   4.2 Aplica diversas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra, y los objetivos que persigue.
   4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas, de manera responsable y respetuosa.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos
   5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva en la búsqueda y adquisición de nuevos conocimientos.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
   7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
   8.1 Plantea problemas y ofrece alternativas de solución al desarrollar proyectos en equipos de trabajo, y define un curso de acción con pasos específicos.
   8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
   8.3 Asume una actitud constructiva al intervenir en equipos de trabajo, congruente con los conocimientos y habilidades que posee.

Síntesis de Unidades
Propósitos
Hrs
Semana (16)
Fechas
Diseña algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos para la solución óptima de problemas.

28
10
23 de Enero de
Utiliza un lenguaje de programación estructurada para convertir pseudocódigos en pequeñas aplicaciones y resolver problemas.

20
9
3 de Abril al 16 de Junio



Unidad  I
I. Fundamentos de programación
Hrs.
Semanas
Sesiones
Fechas
28

28
23 de enero  al 31 de marzo
Propósito(s) de la Unidad
Diseña algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos para solucionar de manera óptima diversos problemas.
Competencias genéricas (atributos)
Criterios de aprendizajes
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas, de manera responsable y respetuosa.
Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación como recurso para obtener información y expresar ideas, atendiendo las necesidades y condiciones de los interlocutores de manera responsable y respetuosa.
7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
Explica eventos formales, naturales y/o sociales, articulando los aportes de distintos campos del conocimiento.
8.1 Plantea problemas y ofrece alternativas de solución al desarrollar proyectos en equipos de trabajo, y define un curso de acción con pasos específicos
Propone alternativas de solución a problemas diversos, mediante una participación responsable y creativa en equipos de trabajo.
Competencias disciplinares

Criterios de aprendizajes
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
Diseña algoritmos utilizando programación estructurada.
Saberes principales
Conceptuales
Procedimentales
Actitudinales-valorales

·         Define algoritmo y pseudocódigo.
·         Identifica las partes de un algoritmo.
·         Define variables, constantes y datos.
·         Identifica las estructuras de control.
·         Define arreglos.

·         Ejercita soluciones de problemas mediante algoritmos.
·         Ordena instrucciones de entrada, proceso y salida que conducen a la solución de un problema dado.
·         Diagrama algoritmos.
·         Elabora pseudocódigos.
·         Estructura sentencias secuenciales, de control selectivo y de control repetitivo
·         Diseña algoritmos.
  • Analiza la importancia del uso de algoritmos para resolver problemas de su vida cotidiana.
·         Asume una actitud responsable ante el uso de la información que expresa mediante algoritmos.
·         Demuestra creatividad en el diseño de algoritmos y diagramas de flujo.









Unidad I: Contenido temático

1.1. Análisis y solución de problemas
1.1.1. Análisis de problemas
1.1.2. Fases de la solución de problemas
1.1.3. Diseño y creación de algoritmo
1.1.4. Estructuras de Control
1.1.4.1. Control Secuencial
1.1.4.2. Control Selectivo
1.1.4.3. Control Repetitivas (ciclos o bucles)
1.1.5. Estructura de datos: arreglos


1.2. Diagramas de flujo
1.2.1. ¿Qué es un diagrama de flujo?
1.2.2. Simbología de los diagramas de flujo
1.2.3. Reglas para la construcción un diagrama de flujo
1.2.4. Estructuras de control
1.2.4.1. Secuencial
1.2.4.2. Selectivo
1.2.4.3. Respetivos y Estructuras de Datos



1.3. Pseudocódigo y Scratch
1.3.1. ¿Qué es un pseudocódigo?
1.3.2. Reglas para la creación de pseudocódigo
1.3.3. Scratch
1.3.3.1. Interfaz gráfica
1.3.3.2. Bloques en Scratch
1.3.3.3. Estructuras de control

Producto Integrador de la Unidad




Evaluación
Aspectos de evaluación
Evidencia
Instrumento de evaluación
Ponderación
Participación en clase
Actitudinal:
Asistencia ----------------------------- 4%
Disciplina ------------------------------ 2%
Trabajo colaborativo --------------- 4%
Guía de observación
10%
Subproductos
Glosario de términos, cuadro sinóptico de las sintaxis, reflexión escrita.
Lista de cotejo
40%
Actividades de evaluación intermedia



Producto Integrador de la Unidad
Aplicación en C  para solución de un problema.
Lista de cotejo
50%




Unidad  II
Codificación de pseudocódigo
Hrs.
Semanas
Sesiones
Fechas
20
7
20
3 de Abril al 16 de Junio de 2017
Propósito(s) de la Unidad
Utiliza un lenguaje de programación estructurada para convertir pseudocódigos en pequeñas aplicaciones y resolver problemas.
Competencias genéricas (atributos)
Criterios de aprendizajes
4.2 Aplica diversas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra, y los objetivos que persigue.

Utiliza estrategias comunicativas, atendiendo la norma lingüística.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva en la búsqueda y adquisición de nuevos conocimientos.
Sigue instrucciones en forma reflexiva cumpliendo con los procedimientos preestablecidos.
5.6 Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para procesar e interpretar información.
Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación en el procesamiento e interpretación de la información mediante el uso de herramientas digitales apropiadas.
8.3 Asume una actitud constructiva al intervenir en equipos de trabajo, congruente con los conocimientos y habilidades que posee.
Colabora en equipos de trabajo, mostrando una actitud positiva y perseverante.
Competencias disciplinares
Criterios de aprendizajes
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
Diseña algoritmos utilizando programación estructurada.
Saberes principales
Conceptuales
Procedimentales
Actitudinales-valorales
·       Identifica las características de un lenguaje de programación
·       Identifica las reglas sintácticas y semánticas
·       Identifica tipo de datos primitivos y operadores de un lenguaje de programación
·       Define variables.

·       Declaración e inicialización de variables.
·       Programa sentencias de control de flujo secuencial.
·       Programa sentencias de control de flujo selectivo.
·       Programa sentencias de control de flujo repetitivo.
·       Expresa algoritmo en lenguaje de programación.

·       Reflexiona acerca de la importancia del uso de algoritmos para resolver problemas de su vida cotidiana.
·       Asume una actitud responsable ante la información que expresa mediante lenguajes de programación.
·       Demuestra creatividad en el diseño de aplicaciones. Colabora en equipos.




Contenido temático

2.1. Introducción al lenguaje de programación C++
    2.1.1. Características
    2.1.2. Sintaxis
    2.1.3. Operadores
    2.1.4. Variables y constantes
    2.1.5. Editor DEV C++



2.2. Estructuras en el lenguaje de programación C++
2.2.1. Estructuras de Control
2.2.1.1. Secuencial
2.2.1.2. Selectivo
2.2.1.3. Repetitivo
2.2.2. Estructura de datos

Producto Integrador de la Unidad


Evaluación


Aspectos de evaluación
Evidencia
Instrumento de evaluación
Ponderación
Participación en clase
Actitudinal:
Asistencia ----------------------------- 4%
Disciplina ------------------------------ 2%
Trabajo colaborativo --------------- 4%
Guía de observación
10%
Subproductos
Glosario de términos, cuadro sinóptico de las sintaxis, reflexión escrita. Prácticas de programación C++ (Portafolio de evidencias)
Lista de cotejo
50%
Actividades de evaluación intermedia



Producto Integrador de la Unidad
Aplicación en C ++ para solución de un problema específico.
Lista de cotejo
40%