martes, 20 de junio de 2017

EXAMEN SEMESTRAL
LABORATORIO DE COMPUTO IV

Instrucciones: Lea el siguiente algoritmo y codifíquelo en Scratch o en C++.


Problema: Calcular el costo llamadas telefónicas internacionales, dicho costo depende de la zona geográfica en la que se encuentre el país destino y del número de minutos hablados. En la siguiente tabla se presenta el costo del minuto por zona; cada zona tiene asignada una clave.
Tabla de zona y precios
CLAVE
ZONA
PRECIO
12
América del Norte
$ 2.20
15
América Central
$ 2.80
18
América del Sur
$ 4.75
19
Europa
$ 3.65
23
Asia
$ 6.25
25
África
$ 6.25
29
Oceanía
$ 5.15

 1. Inicio
2.  Inicializar variables  (tillamada=0,  cllamada=0, zona=0)
3.        3. Decir “Calcularemos el costo de una llamada telefónica internacional”
4.    4. Decir “Clic sobre mi compañero para que te muestre las claves de las zonas geográficas”
5.    5. Decir “ 12: América del Norte
 15: América Central
 18: América del Sur
 19: Europa
 23: Asia
 25: África
 29: Oceanía “
6.   6.  Preguntar “Ingrese la clave de la zona geográfica a la que desee llamar”
7.   7.  Asignar a la variable zona el valor de la respuesta (zona=respuesta)
8.  8.   SI (zona=12) entonces
a.    Preguntar “Ingrese el tiempo (en minutos) de la llamada que desea realizar.
b.    Asignar a la variable tllamada el valor de la respuesta (t=respuesta)
c.    Asignar a cllamada el resultado de la operación aritmética (cllamada=tllamada*2.2)
d.    Expresar “llamar a América del Norte por “+tllamada+ “minutos tiene un costo de $”+ cllamada+ “pesos”
9.   9.  Fin del si
   10. SI (zona=15) entonces
a.    Preguntar “Ingrese el tiempo (en minutos) de la llamada que desea realizar.
b.    Asignar a la variable tllamada el valor de la respuesta (tllamada=respuesta)
c.    Asignar a cllamada el resultado de la operación aritmética (cllamada=tllamada*2.8)
d.    Expresar “llamar a América Central por “+tllamada+ “minutos tiene un costo de $”+ cllamada+ “pesos”
111. Fin del si
112. SI (zona=18) entonces
a.    Preguntar “Ingrese el tiempo (en minutos) de la llamada que desea realizar.
b.    Asignar a la variable tllamada el valor de la respuesta (tllamada=respuesta)
c.    Asignar a cllamada el resultado de la operación aritmética (cllamada=tllamada*4.75)
d.    Expresar “llamar a América del Sur por “+tllamada+ “minutos tiene un costo de $”+ cllamada+ “pesos
113. Fin del si
114. SI (zona=19) entonces
a.    Preguntar “Ingrese el tiempo (en minutos) de la llamada que desea realizar.
b.    Asignar a la variable tllamada el valor de la respuesta (tllamada=respuesta)
c.    Asignar a cllamada el resultado de la operación aritmética (cllamada=tllamada*3.65)
d.    Expresar “llamar a Europa por “+tllamada+ “minutos tiene un costo de $”+ cllamada+ “pesos
115. Fin del si
116. SI (zona=23) entonces
a.    Preguntar “Ingrese el tiempo (en minutos) de la llamada que desea realizar.
b.    Asignar a la variable tllamada el valor de la respuesta (tllamada=respuesta)
c.    Asignar a cllamada el resultado de la operación aritmética (cllamada=tllamada*6.25)
d.    Expresar “llamar a Asia por “+tllamada+ “minutos tiene un costo de $”+ cllamada+ “pesos
117. Fin del si
118. SI (zona=25) entonces
a.    Preguntar “Ingrese el tiempo (en minutos) de la llamada que desea realizar.
b.    Asignar a la variable tllamada el valor de la respuesta (tllamada=respuesta)
c.    Asignar a cllamada el resultado de la operación aritmética (cllamada=tllamada*6.25)
d.    Expresar “llamar a África por “+tllamada+ “minutos tiene un costo de $”+ cllamada+ “pesos
119. Fin del si
220. SI (zona=29) entonces
a.    Preguntar “Ingrese el tiempo (en minutos) de la llamada que desea realizar.
b.    Asignar a la variable tllamada el valor de la respuesta (tllamada=respuesta)
c.    Asignar a cllamada el resultado de la operación aritmética (cllamada=tllamada*5.15)
d.    Expresar “llamar a Oceania por “+tllamada+ “minutos tiene un costo de $”+ cllamada+ “pesos
221. Fin del si
222. SI (zona!=12&&zona!=15&&zona!=18&&zona!=19&&zona!=23&&zona!=25&&zona!=29)
a.    Expresar : “CLAVE INVALIDA. LA CLAVE  “+zona + “ no pertenece a ninguna zona geográfica “
223. Fin del si

224. Fin  

jueves, 15 de junio de 2017

Ejercicio asesoría semestral:

Programación Estructurada (Estructuras de control)”. 
En esta actividad, darás solución a el siguiente problema:
  1. Obtener Perímetro y Área de un triángulo tomando en cuenta que existen tres tipos diferentes de estos. Es decir, tipo 1: Equilátero, tipo 2: Isósceles y tipo 3: Escaleno. Realiza:
    • Parcial 1: Diseñar y crear el algoritmo
    • Parcial 2:Diseñar y crear el diagrama de flujo (puedes utilizar cualquier programa, recomendamos Cacoo, ya que se vió en el módulo 1)
    • Parcial 3: Diseñar y crear Pseudocódigo en Scratch
Enviar al correo nadyagh@gmail.com, en asunto Asesoria_nombre completo y grupo, saludos
Saludos cordiales.

domingo, 11 de junio de 2017

Examen Tercer Parcial

1. Revise el algoritmo publicado en este Blog para solucionar el Problema:
Introducir un número cualquiera y determinar si es Primo o No primo”.
2. Codifíquelo en C++ y súbalo a su carpeta en Drive con el nombre TercerP_Primer apellido y primer nombre.

miércoles, 8 de marzo de 2017

Algoritmos




Fase 1: Problema: Introducir un número cualquiera y determinar si es Primo o No primo”




Solución: Elaborar un algoritmo para resolver este problema utilizando estructuras de control repetitivas.


Fase 2: diseño de algoritmo

1. inicio
2. Inicializar variables numero=0, i=0, a=0
3. Decir Este algoritmo va a determinar si un número es primo o no
4. Preguntar “¿Qué número entero desea saber si es primo o no?
5. Asignar respuesta a la variable (numero=respuesta)
6. Si (numero<=0) entonces
               6.1. Decir “El número no es primo”
7. Fin del si
8. Asignar i =1
9. Para (i=1;i<=numero;i++)
            9.1 si (numero mod i==0) entonces
                        9.1.1. a=a+1
            9.2. fin del si
10. si (a==2) entonces
            10.1 decir “el número es primo”
11. de lo contrario
            11.1 decir “el número no es primo”
12. fin del si
13. fin


Fase 3 : implementación y evaluación






































domingo, 22 de enero de 2017

Presentación del curso

Laboratorio de Cómputo IV




Propósito general del curso:
Diseña algoritmos para la resolución de problemas utilizando un lenguaje de programación estructurado
Competencias genéricas (atributos):
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
   4.2 Aplica diversas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra, y los objetivos que persigue.
   4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas, de manera responsable y respetuosa.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos
   5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva en la búsqueda y adquisición de nuevos conocimientos.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
   7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
   8.1 Plantea problemas y ofrece alternativas de solución al desarrollar proyectos en equipos de trabajo, y define un curso de acción con pasos específicos.
   8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
   8.3 Asume una actitud constructiva al intervenir en equipos de trabajo, congruente con los conocimientos y habilidades que posee.

Síntesis de Unidades
Propósitos
Hrs
Semana (16)
Fechas
Diseña algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos para la solución óptima de problemas.

28
10
23 de Enero de
Utiliza un lenguaje de programación estructurada para convertir pseudocódigos en pequeñas aplicaciones y resolver problemas.

20
9
3 de Abril al 16 de Junio



Unidad  I
I. Fundamentos de programación
Hrs.
Semanas
Sesiones
Fechas
28

28
23 de enero  al 31 de marzo
Propósito(s) de la Unidad
Diseña algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos para solucionar de manera óptima diversos problemas.
Competencias genéricas (atributos)
Criterios de aprendizajes
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas, de manera responsable y respetuosa.
Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación como recurso para obtener información y expresar ideas, atendiendo las necesidades y condiciones de los interlocutores de manera responsable y respetuosa.
7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
Explica eventos formales, naturales y/o sociales, articulando los aportes de distintos campos del conocimiento.
8.1 Plantea problemas y ofrece alternativas de solución al desarrollar proyectos en equipos de trabajo, y define un curso de acción con pasos específicos
Propone alternativas de solución a problemas diversos, mediante una participación responsable y creativa en equipos de trabajo.
Competencias disciplinares

Criterios de aprendizajes
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
Diseña algoritmos utilizando programación estructurada.
Saberes principales
Conceptuales
Procedimentales
Actitudinales-valorales

·         Define algoritmo y pseudocódigo.
·         Identifica las partes de un algoritmo.
·         Define variables, constantes y datos.
·         Identifica las estructuras de control.
·         Define arreglos.

·         Ejercita soluciones de problemas mediante algoritmos.
·         Ordena instrucciones de entrada, proceso y salida que conducen a la solución de un problema dado.
·         Diagrama algoritmos.
·         Elabora pseudocódigos.
·         Estructura sentencias secuenciales, de control selectivo y de control repetitivo
·         Diseña algoritmos.
  • Analiza la importancia del uso de algoritmos para resolver problemas de su vida cotidiana.
·         Asume una actitud responsable ante el uso de la información que expresa mediante algoritmos.
·         Demuestra creatividad en el diseño de algoritmos y diagramas de flujo.









Unidad I: Contenido temático

1.1. Análisis y solución de problemas
1.1.1. Análisis de problemas
1.1.2. Fases de la solución de problemas
1.1.3. Diseño y creación de algoritmo
1.1.4. Estructuras de Control
1.1.4.1. Control Secuencial
1.1.4.2. Control Selectivo
1.1.4.3. Control Repetitivas (ciclos o bucles)
1.1.5. Estructura de datos: arreglos


1.2. Diagramas de flujo
1.2.1. ¿Qué es un diagrama de flujo?
1.2.2. Simbología de los diagramas de flujo
1.2.3. Reglas para la construcción un diagrama de flujo
1.2.4. Estructuras de control
1.2.4.1. Secuencial
1.2.4.2. Selectivo
1.2.4.3. Respetivos y Estructuras de Datos



1.3. Pseudocódigo y Scratch
1.3.1. ¿Qué es un pseudocódigo?
1.3.2. Reglas para la creación de pseudocódigo
1.3.3. Scratch
1.3.3.1. Interfaz gráfica
1.3.3.2. Bloques en Scratch
1.3.3.3. Estructuras de control

Producto Integrador de la Unidad




Evaluación
Aspectos de evaluación
Evidencia
Instrumento de evaluación
Ponderación
Participación en clase
Actitudinal:
Asistencia ----------------------------- 4%
Disciplina ------------------------------ 2%
Trabajo colaborativo --------------- 4%
Guía de observación
10%
Subproductos
Glosario de términos, cuadro sinóptico de las sintaxis, reflexión escrita.
Lista de cotejo
40%
Actividades de evaluación intermedia



Producto Integrador de la Unidad
Aplicación en C  para solución de un problema.
Lista de cotejo
50%




Unidad  II
Codificación de pseudocódigo
Hrs.
Semanas
Sesiones
Fechas
20
7
20
3 de Abril al 16 de Junio de 2017
Propósito(s) de la Unidad
Utiliza un lenguaje de programación estructurada para convertir pseudocódigos en pequeñas aplicaciones y resolver problemas.
Competencias genéricas (atributos)
Criterios de aprendizajes
4.2 Aplica diversas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra, y los objetivos que persigue.

Utiliza estrategias comunicativas, atendiendo la norma lingüística.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva en la búsqueda y adquisición de nuevos conocimientos.
Sigue instrucciones en forma reflexiva cumpliendo con los procedimientos preestablecidos.
5.6 Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para procesar e interpretar información.
Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación en el procesamiento e interpretación de la información mediante el uso de herramientas digitales apropiadas.
8.3 Asume una actitud constructiva al intervenir en equipos de trabajo, congruente con los conocimientos y habilidades que posee.
Colabora en equipos de trabajo, mostrando una actitud positiva y perseverante.
Competencias disciplinares
Criterios de aprendizajes
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
Diseña algoritmos utilizando programación estructurada.
Saberes principales
Conceptuales
Procedimentales
Actitudinales-valorales
·       Identifica las características de un lenguaje de programación
·       Identifica las reglas sintácticas y semánticas
·       Identifica tipo de datos primitivos y operadores de un lenguaje de programación
·       Define variables.

·       Declaración e inicialización de variables.
·       Programa sentencias de control de flujo secuencial.
·       Programa sentencias de control de flujo selectivo.
·       Programa sentencias de control de flujo repetitivo.
·       Expresa algoritmo en lenguaje de programación.

·       Reflexiona acerca de la importancia del uso de algoritmos para resolver problemas de su vida cotidiana.
·       Asume una actitud responsable ante la información que expresa mediante lenguajes de programación.
·       Demuestra creatividad en el diseño de aplicaciones. Colabora en equipos.




Contenido temático

2.1. Introducción al lenguaje de programación C++
    2.1.1. Características
    2.1.2. Sintaxis
    2.1.3. Operadores
    2.1.4. Variables y constantes
    2.1.5. Editor DEV C++



2.2. Estructuras en el lenguaje de programación C++
2.2.1. Estructuras de Control
2.2.1.1. Secuencial
2.2.1.2. Selectivo
2.2.1.3. Repetitivo
2.2.2. Estructura de datos

Producto Integrador de la Unidad


Evaluación


Aspectos de evaluación
Evidencia
Instrumento de evaluación
Ponderación
Participación en clase
Actitudinal:
Asistencia ----------------------------- 4%
Disciplina ------------------------------ 2%
Trabajo colaborativo --------------- 4%
Guía de observación
10%
Subproductos
Glosario de términos, cuadro sinóptico de las sintaxis, reflexión escrita. Prácticas de programación C++ (Portafolio de evidencias)
Lista de cotejo
50%
Actividades de evaluación intermedia



Producto Integrador de la Unidad
Aplicación en C ++ para solución de un problema específico.
Lista de cotejo
40%